su怎样渲染出细腻的效果图 su如何渲染

今天给大家带来一个小别墅效果图的案例 。虽然这个案例很普通,一点也不华丽,但我还是把我对vray3.4 for su的一些学习分享给你,希望对你有用 。
制图学很重要的一点就是制图学的思路和步骤 。良好的制图习惯和步骤会事半功倍 。本教程将这种情况分为五个步骤 。事不宜迟,朋友们,现在就开始吧!
一、模型准备阶段
1.首先打开我们的模型 。这个案例是一个有一些内部的小建筑 。前期的基本建模贴图就不用我多说了,下面我们一起分析一些细节 。图中标注的地方是vray导入的代理工厂模型 。
2.让我们仔细看看游泳池的水面 。不是简单的平面或者厚块 。如果是新版本中的简单平面,透明材质可能无法正常显示 。如果是厚面的话,可能会导致泳池底显示出来 。(在这里,不妨自己做一个小实验 。)
3.草是由3.4中新的头发系统功能模拟的 。默认情况下,头发系统是一个普通的草地参数 。地图由草丛下的“主机”控制 。(这里注意两个小点:第一,草的面积要根据你的镜头需求,不宜过大;第二,必须打一组才能激活毛发键,这样才能转化为毛发) 。
4.在这个模型准备阶段结束时 。
二 。材料准备阶段
1.很多人可能觉得拌料就是洒水的事情,那么需要注意哪些步骤呢?太矫情了 。
室内材料讲究屋顶、地板、墙壁、视觉中心的顺序 。建筑呢?我觉得应该从大环境和视觉中枢入手 。视觉中心怎么确定??必须先倾斜 。所以我先确定了角度和地图 。
2.确定角度和板材 。然后就可以开始材料调整了 。先说大环境 。(本案例先不介绍代理模型的材料调整方法 。)我们先来看看地面材料 。用吸管吸掉磨好的素材,放到素材编辑面板中相应的素材上 。通过调整反射色块,控制反射强度和光泽度来改变反射面的模糊度,在凹凸面上粘贴相应材质的黑白贴图 。
3.水材料的调整 。控制折射水的透明度,雾的颜色,雾倍增控制水的颜色,在凹凸内部粘贴黑白纹理的水线,强度为0.05 。(这里给大家分享一个骚操作,如图 。关闭黑白贴图中的小眼睛,黑白贴图会显示在模型和苏的材质面板中,这样可以调整纹理变化 。此操作仅限于位图模式 。)
4.视觉中枢的物质调节 。这里的图示只写了几种主要的物料调整方法 。在文章的最后,有文档的源文件 。更多信息,下载看看吧 。当然,这个阶段不调整材质 。
三 。灯光舞台
1.这个阶段主要是灯光 。为了快速看到这种灯光的效果,我们必须做一些准备 。首先,我们要用材质叠加来覆盖所有的材质 。其次,关闭部分材质(水材质和玻璃材质)的允许覆盖选项 。如图所示 。
2.这个案例使用hdr照明来模拟环境,所以我们关闭了阳光和环境光 。
3.现在我们来添加一个顶灯,粘贴对应的hdr格式的环境图(必须是hdr图),调整光照强度,检查旋转方向,使顶灯的箭头方向与太阳光的方向一致(新功能,很骚) 。并呈现一个小样本图片 。(这里我们可以在渲染元素中添加一个去噪操作,这样就可以得到一个蒙皮的图片)
4.通过得到的小图我们可以看到当前光源的倾向不足,所以我们增加了一个球形光源来模拟太阳在场景中的位置 。(注意:必须与hdr照明方向一致,以暖色为宜)
5.当阳光充足时,我们可以看到房间太暗,可以在房间内添加ies灯,用于室内照明 。这时候你会发现水池里也会有ies灯(可以照亮池底)
6.现在我们可以看到内部变得明亮了很多,但有些部分仍然很暗,所以我可以添加面光源作为补光 。
四 。总体调整阶段
1.在灯光和材质完成后,我们可以去掉材质覆盖,渲染一张彩色图片 。现在,有几个问题摆在我们面前 。第一,泳池对周围环境的倒影不够强烈(建议你去搜一下泳池的照片,看看泳池正常的倒影) 。二、草丛中的草不明显 。第三,玻璃的反光不明显(打开源文件可以看到远处的环境是我做的) 。所以我会做三步调整 。
2.加强游泳池的IOR,达到增强反光的目的
3.加强草地的草长 。
4.更改玻璃的菲涅尔IOR
5.再做一张彩图对比 。没问题,可以出大图 。渲染大图的时候记得渲染AO图 。(在这里,小编要提醒你,渲染图片的时候尽量不要太亮或者爆炸,不然后面就不好玩了 。)
大图参数(保存的图片类型为exr,记得添加渲染元素 。)
凸凹
动词 (verb的缩写)晚期
1.我们在制作大图的时候设置了几个通道,那么渲染之后就会出现相应的通道图 。现在我们将它们导入ps 。
2.将AO贴图的图层类型改为正叠底,改变虚影和线条感弱的问题 。(小编必须向这里的每一个人道歉 。当时渲染的时候忘了设置AO的半径,所以效果不明显)
3.接下来,我们可以使用图层蒙版来统一调整色调和对比度 。(对比度、亮度、饱和度、色彩倾斜度等的设置 。)
4.当整体色调大体满意时,可以进行局部调整 。
5.这种大体的感觉就够了 。但是我想做的是有点复古和老气 。所以我再次改变了整体饱和度 。
6.现在我可以锐化整体,ctrl alt shift e图章所有层 。然后使用高反差保留,并改变图层类型为叠加 。
7.为了丰富画面,我们可以把准备好的树放进玻璃里 。
8.这时候可以考虑给环境增加一个淡淡的暗角 。然后达到我们想要的结果 。
【su怎样渲染出细腻的效果图 su如何渲染】就这样结束了 。希望这个案例能对大家了解VFS有所帮助 。